Villager Engine 2
Allokationsarme Nachbarschaftsscans und eine optional adaptive Brain-Kadenz für große Trading Halls.
Semantiktreues Sensor-Reuse
Wiederverwendete Buffer, Prädikate, Comparatoren, sichtbare Nachbaransicht und Sichtbarkeitscache reduzieren kurzlebige Objekte.
Adaptive Brain-Kadenz
P95-Hysterese erhöht das Intervall nur für sicher eingestufte Trading-Hall-Villager und nur nach doppeltem Opt-in.
| Bereich | Voraussetzung oder Bypass | Wirkung |
|---|---|---|
| Eignung | Erwachsen, Beruf vorhanden, bereits gehandelt | Nur diese Villager dürfen geplant werden |
| Handel | Aktuell geöffnete Handelsoberfläche | Normale Brain-Kadenz |
| Zustand | Schlaf, Passagier, Leine, Feuer oder kürzlicher Schaden | Normale Brain-Kadenz |
| Gefahr | Panik, feindliche Aktivität oder bekannter Gegner | Normale Brain-Kadenz |
| Ausschluss | Baby, arbeitslos, Nitwit oder ohne Handelserfahrung | Niemals gedrosselt |
Nach drei aufeinanderfolgenden P95-Messungen ab 45 ms verdoppelt Villager Engine 2 das effektive Intervall bis maximal 12 Ticks. Nach 30 aufeinanderfolgenden Messungen bis 35 ms sinkt es jeweils um einen Tick in Richtung des Basiswerts 4. Schwellen, Fenster und Obergrenze sind konfigurierbar und werden beim Start sowie beim Reload validiert.
monolith:
performance:
villager-trading-halls:
enabled: true
brain-interval-ticks: 4
adaptive-brain-interval: true
maximum-brain-interval-ticks: 12
adaptive-pressure-p95-ms: 45.0
adaptive-recovery-p95-ms: 35.0
adaptive-pressure-samples: 3
adaptive-recovery-samples: 30/monolith runtime- Basis-, Effektiv- und Maximalintervall werden getrennt angezeigt.
- Adaptive Aktivierung und aktueller Druck- oder Erholungszustand bleiben sichtbar.
- Geplante, übersprungene und sicher umgangene Brain-Durchläufe sind zählbar.
- Intervallerhöhungen und Erholungsschritte werden separat erfasst.
| Minecraft | Tests | Ergebnis |
|---|---|---|
| 1.21.4 | 52.870 · 147 Suites · 22 Skips | 0 Fehler |
| 1.21.5 | 10.000 · 139 Suites · 23 Skips | 0 Fehler |
| 1.21.6 | 10.102 · 140 Suites · 22 Skips | 0 Fehler |
| 1.21.7 | 10.192 · 140 Suites · 23 Skips | 0 Fehler |
| 1.21.8 | 10.304 · 141 Suites · 23 Skips | 0 Fehler |
| 1.21.9 | 9.027 · 141 Suites · 23 Skips | 0 Fehler |
| 1.21.10 | 9.027 · 141 Suites · 23 Skips | 0 Fehler |
| 1.21.11 | 9.045 · 143 Suites · 22 Skips | 0 Fehler |
- Pathfinding, Kollisionen, POI-Verteilung und Chunk-Ticking bleiben reale Kosten.
- Hopper, Redstone, Item-Entities, Plugins und Client-Rendering werden hierdurch nicht beschleunigt.
- Die optimale Obergrenze hängt von Hardware, Sichtweite, Pluginmix und Hallenlayout ab.
- Vor der Aktivierung immer eine Staging-Kopie, denselben Workload und P95/P99 statt nur TPS vergleichen.
